Gremlin's treasure

 

Часы Съенна

Юрий Зуев & Гремлин

 

От автора

Данный текст не является модулем в строгом смысле слова. Это скорее набросок сюжета, то, что по-английски называется plot. Здесь отсутствуют точные ТТХ персонажей, не расписаны подробно локации, отсутствуют четкие привязки к игровому миру. Это просто краткое изложение идеи сюжета, которое каждый мастер может использовать в своем сеттинге и адаптировать к той игровой системе, по которой он водит.

Сам сюжет представляет собой фрагмент кампейна, впрочем, вполне завершенный и самостоятельный фрагмент. В записи сознательно отрезаны все "хвосты" из других сюжетных веток. Все, кроме одного, на котором, собственно, и держится сюжет.

 

Пролог

Богат и славен город Съенн. Высоки его стены, крепки ворота, гордо стоят рядами добротные каменные дома с черепичными крышами, на мили вокруг простираются сады и луга, принадлежащие городу. Населяют город почтенные бюргеры, богатые купцы и искусные ремесленники. На главном рынке Съенна, тянущемся чуть ли не на четверть мили, можно встретить купцов со всего света и купить самые диковинные товары. Изделия местных кузнецов и оружейников славятся на всю страну, а знаменитое съеннское сукно пользуется спросом и в землях чужих народов. Есть чему радоваться и гордиться жителям Съенна. Ни в одном другом городе провинции не бывает таких веселых праздников, таких нарядных шествий, таких ярких фейерверков. Но главная гордость горожан - великолепные Часы Съенна, чудо из чудес, шедевр, подобного которому нет даже в землях гномов, славящихся своей хитроискусностью.

Часы украшают башню городской ратуши. Золотые стрелки медленно ползут по огромному циферблату, от деления к делению. Каждое часовое деление представляет собой отдельную сюжетную миниатюру, выполненную с огромным искусством и тщательностью. Каждые четверть часа бронзовый трубач на вершине часов трубит сигнал, а каждый час открываются дверцы в нижней части часов, из них появляются металлические фигурки и разыгрывают маленькое представление - каждый час разное, - под аккомпанемент музыки часовых колоколов. Фигурки поражают взгляд красотой и филигранностью исполнения, они движутся как живые, а представляемые ими в течение суток 24 сюжета выстраиваются в единую историю - историю жизни и подвигов Адана Змееборца, легендарного основателя города.

История создания Часов Съенна сама давно уже стала легендой. Рассказывают, что жил в давние времена в Съенне юноша-подмастерье по имени Петер. Петер-Золотые Руки звали его друзья - ибо во всем цехе не было человека столь искусного в ремесле. Петер-Выскочка звали его завистники, и таких было немало - ибо, где это видано, чтобы безбородый подмастерье превосходил искусством почтенных мастеров и даже самого главу цеха. Как раз в то время подходило к концу строительство новой городской ратуши и герцог - а Съенн тогда еще не был вольным городом и находился под властью герцога Вельдорского - так вот, тогдашний герцог распорядился украсить башню ратуши часами, по образцу тех, что видел он в столице. Многие мастера, не только из Съенна, но и из других городов почли бы за великую удачу, если бы было им доверено такое дело. Говорят, среди претендентов были даже механики из народа горных гномов, хотя, может это и просто для красного словца сказано. Как бы там ни было, а герцог из всех представленных ему проектов выбрал работу Петера и вопреки всем уставам и традициям назначил молодого подмастерья главным часовщиком города. Конечно же, это распоряжение вызвало бурю негодования у многих старших мастеров. Особенно негодовал глава цеха и двое его ближайших сподвижников. Но в те времена даже самые почтенные горожане не могли противиться воле герцога, и мастерам пришлось смириться и проглотить обиду.

Много времени прошло за работой. У Петера на только успела вырасти борода, но и появились в ней первые серебряные нити, когда часы наконец были готовы. Но обида и ненависть старых мастеров не утихла за эти годы. Даже старость и дряхлость не образумили их. Ночью, накануне торжества по поводу запуска городских часов, три старых мастера тайно пробрались в башню ратуши и совершили свое черное дело. Они давно обдумали месть, все спланировали и подготовили. Как бы там ни было, они все-таки были мастерами, и как бы ни были черны их сердца, ум их был по-прежнему острым, а руки искусными. Они сместили центры тяжести маятников, изменили натяжение пружин и положения осей ведущих шестерней так, чтобы через несколько минут после запуска сила самого механизма разрушила бы часы и всю верхнюю часть башни, похоронив результаты многолетней работы ненавистного им Петера. Да, эти люди сами были мастерами, и они прекрасно понимали, что нет для настоящего мастера ничего худшего, чем крах любимой работы и что их месть будет для Петера самой болезненной и горькой на свете.

И вот наутро весь город собрался на площади перед ратушей. Мастер - уже мастер - Петер, поклонившись герцогу и испросив у него разрешения вошел в башню и запустил часы. Когда золотые стрелки двинулись по циферблату, с площади послышались восторженные крики и рукоплескание тысяч людей. Но вдруг в недрах механизма раздался ужасающий скрежет и вся башня начала дрожать как от землетрясения. Старый глава цеха с притворным ужасом склонился к герцогу и зашептал: "Вот видите, Ваше Сиятельство, этот мальчишка таки испортил всю работу. Зря вы доверяли…", но закончить свою речь он не успел. Изнутри башни раздался нечеловеческий крик Петера. Что он кричал - трудно сказать. Одни расслышали в его крике проклятия и угрозы врагами и всем жителям города. Другие утверждают, что он заклинал все силы неба и преисподней любой ценой остановить разрушение часов. Через несколько секунд скрежет прекратился и часы снова пошли нормально. А когда сравнялся час и из ажурных дверец выступили металлические фигуры героев, они двигались с человеческой естественностью и грацией, невозможной у механизма.

Петера с тех пор никто не видел. Говорят, что он сам стал частью часов, ценой своей жизни сохранив от разрушения свой шедевр. В каком-то смысле Петер и есть Часы Съенна, Мастер, слившийся со своим творением, которое он возлюбил больше жизни.

 

Завязка

Это была предыстория. А история для наших героев начинается с приезда в город. Незадолго до этого один из купцов Техонбара попросил доблестных искателей приключений помочь ему в неком щекотливом затруднении. Дело это наверняка не должно составить большого труда для наших героев и не сопряжено ни с какими опасностями, но господин купец искал людей достойных и надежных ибо речь идет о судьбе его единственного сына и о репутации торгового дома. Деньги для него не проблема. А проблема заключается в том, что его сын и наследник Юджин, молодой человек 22 лет, известный своей "везучестью" - уже несколько раз он влипал в разные неприятные истории - две недели назад уехал в Съенн по делам торгового дома. Он должен был от имени отца заключить некие договора с тамошними купцами и вернуться назад. Но прошло уже изрядно времени, а о нем - ни слуху ни духу. Отец сильно подозревает, что Юджин опять во что-то вляпался, несмотря на то, с ним был послан надежный слуга с приказом приглядывать за "дитятком". Купец хотел бы, чтобы герои нашли его сына, по возможности тихо уладили все неприятности, которые могли с ним произойти и вернули непутевое чадо домой.

(Впрочем, мастер волен придумать любую другую причниу, приведшую персонажей в Съенн и побудившую их задержаться там на сутки).

Герои прибывают в город где-то во второй половине дня и без особого труда находят Юджина в одном из трактиров, в обществе нескольких новоявленных друзей-прихлебателей и девушек легкого поведения. Он основательно пьян, впрочем, если удастся втолковать ему суть дела, он заверяет, что все в порядке, папочка зря беспокоился, ну раз уж он прислал эскорт, то стало быть с эскортом домой и поедем. Но явно не сегодня. Юджин может назначить героям встречу завтра после полудня или они могут затесаться в компанию и пить-гулять вместе с ним до вечера. Ближе к полуночи вконец упившийся Юджин в сопровождении одной из девиц удаляется в свою комнату, остальные собутыльники тоже расползаются. Нашим героям логично заказать комнату и пойти спать. Впрочем, чем бы ни были заняты герои и где бы они ни находились, ровно в полночь их охватывает странное ощущение полета или падения, такое впечатление, что земля уходит из-под ног и весь мир вокруг становится зыбким и ненастоящим. Это странное переживание длится всего пару секунд, после чего все приходит в норму. Но на следующее утро (или той же ночью, если герои отправятся в столь неурочное время исследовать город и общаться с людьми) они обнаруживают, что об их вчерашнем прибытии в город никто не помнит. Ну ладно Юджин, который в момент общения был сильно выпимши, но и трактирщик страшно удивляется, узнав что вчера герои остановились у него. Никто из слуг в трактире, никто из вчерашних собутыльников, никто из тех, с кем герои успели пообщаться накануне вечером - вообще никто в городе не может вспомнить о вчерашних встречах с ними. При слишком активной настойчивости героев принимают за сумасшедших / перепившихся / заколдованных и действуют соответственно.

Юджин просыпается где-то к полудню, еще пару часов ему требуется на то, чтобы прийти в более-менее нормальное состояние. После этого он готов осмысленно побеседовать с нашими героями. Он еще раз, уже на трезвую голову, заверяет что все в порядке, более того, все просто замечательно: ему удалось заключить сделки на очень выгодных условиях, собственно поэтому он счел возможным позволить себе несколько расслабиться и отметить это дело. Он приглашает героев поучаствовать в отмечании еще денек, впрочем, если те будут твердо настаивать на немедленном отъезде - нехотя соглашается, очень вяло собирается и только сильно ближе к вечеру выезжает вместе с героями в направлении Техонбара.

Заночевать им приходится в маленьком придорожном трактире. Ровно в полночь героев охватывает то же самое ощущение падения, все окружающее словно подергивается дымкой и через несколько мгновения они обнаруживают себя в том месте, где их застала предыдущая полночь. А дальше все повторяется точно так же. Опять удивленный трактирщик, опять опухший после попойки Юджин, те же лица, те же слова…

 

Что же происходит?

В самом городе случилось… Совершено ничего не случилось. Все осталось как было. Навсегда. На первый взгляд, жизнь в городе течет как обычно. Утром открываются лавки и мастерские, люди расходятся по своим делам, ремесленники работают, торговцы торгуют, женщины хозяйствуют, детишки играют на улице. Потом наступает вечер, все расходятся по домам, ужинают, ложатся спать. А на утро наступает… тот же самый день. Так же часы возвещают утро, так же открываются лавки и мастерские, люди расходятся по делам. Но дела, которые были сделаны вчера, вновь становятся несделанными. Кузнец, который вчера весь день ковал топор, опять находит в кузнице необработанную болванку; торговец видит товар, который он продавал вчера, опять лежащим на полках в лавке; тесто, из которого хозяйка пекла хлебы, опять лежит в квашне; а сломанные вчера детские игрушки опять целые и невредимые ждут дневных забав. И так повторяется каждый день. Дети не растут, взрослые не стареют, больные не выздоравливают, стоящиеся дома не достраиваются. Каждый день по улицам города идет одна и та же похоронная процессия, одна и та же вдова безутешно плачет над своим мужем, а приезжий бард рассказывает в трактире одни и те же анекдоты - все жители весело хохочут над ними, как будто услышали их в первый раз. Причем, жители города не замечают ничего странного - для них каждый день начинается заново с чистого листа, и они помнят как "вчера" тот последний день, когда время еще не остановилось. А путники, проведшие хотя бы одну ночь в городе - и даже в достаточно большой окрестности города - попадают в этот круговорот времени и навечно застывают в нем, как муха в янтаре.

В игре это выглядит так: ровно в полночь происходит "переход". В первый раз мастеру следует тщательно зафиксировать местоположение и состояние героев. Что бы они ни делали в городе, ровно через сутки они чувствуют как их затягивает водоворот времени и оказываются на том же месте, в том же виде (включая снаряжение, раны, состояние, опыт и т.д.), что и в момент первого "перехода". Все приобретенные ими в городе вещи возвращаются на свои места, вылеченные раны снова открываются, а повреждения, полученные в эти сутки излечиваются и т. д. Все встречи и взаимодействия с городскими NPC тоже аннулируются. Отношение NPC'ей возвращается к нейтральному, все убитые NPC оказываются живы и, как ни в чем ни бывало, общаются с группой; все, с кем познакомились персонажи забывают об этом и реагируют на них как на незнакомых и т.п.

Мастер волен придумать любую, кажущуюся ему уместной, причину того, что герои - единственные в городе - осознают затянувший их водоворот времени. В исходном варианте причиной этого (равно как и причиной самого образования водоворота) был Золотой Жезл - артефакт огромной силы, случайно попавший в руки героев. На момент описанных здесь событий герои еще не знают толком ничего о сути и свойствах артефакта. Простые меры определения свойств магических вещей на него не срабатывают. Единственное, что им удалось выяснить опытным путем - это что Золотой Жезл защищает своего носителя от действия любых проклятий - начиная с простого сглаза и кончая действием даже очень сильных проклятых вещей: владелец Жезла может с легкостью избавиться от них. При этом сам Жезл никоим образом не хочет покидать героев и при попытке отдать / оставить / выбросить его при первой же удобной возможности сам телепортируется в руки / в сумку / за пояс прежнего владельца. На самом деле Золотой Жезл активирует любые латентные проклятия вокруг себя, придавая им силу реально воздействовать на мир. То, что произошло в Съенне - типичный пример такого воздействия. Сказанные когда-то Петером в порыве отчаяния слова стали реальностью и само Время наказало город и всех его жителей за совершенную их соотечественниками в давние времена подлость. Гордость горожан, Часы Съенна стали проклятием города, они изменили течение городского времени, и теперь в Съенне вечно повторяется один и тот же день.

 

Что же делать?

Рано или поздно до персонажей доходит что никакие "естественные" меры не помогут им вырваться из этой странной ловушки. Все попытки уйти или уехать из города обречены на провал - на сколько бы они не отъехали, ровно в полночь неведомая сила возвращает их на прежнее место, как в пространстве, так и во времени.

Легенда о Часах до сих пор остается одной из самых популярных в Съенне, поэтому найдется много желающих рассказать ее чужеземцам. Легенду рассказывают в разных вариантах, но большинство рассказчиков сходится на том, что дух мастера Петера до сих пор пребывает в часах. В пересказах легенды упоминается так же ученик мастера Петера по имени Алек. Когда Петер работал над часами, ученик каждый день приносил ему обед прямо в часовую башню. Говорят, что если подойти к башне и сказать "Мастер, откройте, это я, Алек, принес вам обед" - то Петер откроет потайную дверь в стене башни. Только мало кто отважится говорить с привидением - ведь известно, что неупокоенные духи ненавидят всех живых.

Как ни странно, все рассказанное - правда. Алек - вполне историческое лицо, кстати, если порасспросить горожан еще тщательнее, что выяснится, что мастер Раймон, нынешний глава гильдии часовщиков Съенна - его прямой потомок. Кроме всего прочего, в семье Раймона бережно хранится как семейная реликвия набор инструментов мастера Петера.

Вход в часовую башню находится на заднем дворе ратуши. Массивная дубовая дверь кажется намертво вросшей в стену, петли и замок сильно заржавели, сама дверь забита досками. Похоже, с того самого дня в часовую башню никто не входил. Часы Съенна идут уже 200 лет без единой поломки, не требуя ни чистки, ни смазки и показывают время с безукоризненной точностью. Если подойти к двери днем и сказать нужную фразу - ржавый замок со скрипом откроется, доски упадут, и смельчак сможет войти внутрь.

Изнутри часовая башня представляет собой единое помещение. От входа в высоту поднимается ажурная металлическая лесенка, от нее в разных местах ответвляются узкие мостки, ведущие к небольшим платформам. Все это выглядит шатким и непрочным, лестница начинает дрожать под ногами, как только на нее вступает человек, а мостки и платформы раскачиваются и угрожающе скрипят при каждом неосторожном движении. Вся внутренность башни заполнена часовым механизмом. Огромные шестерни и зубчатые колеса вращаются на осях, маятники раскачиваются, спиральные пружины дрожат от напряжения. Пока герои не предпринимают никаких действий и не прикасаются к механизму - ничего не происходит и у них есть возможность внимательно изучить Часы изнутри. Человек, очень хорошо разбирающийся в механике, может понять, что механизм на самом деле неисправен и в том виде, в котором он сейчас есть, часы нормально работать не могут.

Один из способов разрушить проклятие - уничтожить Часы Съенна физически. Но при попытке что-то сделать с механизмом часы немедленно оживают и пытаются убить дерзких пришельцев. С точки зрения боевых возможностей Часы представляют собой огромный анимированный механизм, состоящий из множества частей и обладающий практически всеми мыслимыми типами атак. Кроме того, каждая из фигурок, участвующих в представлениях, является маленьким механическим големом и имеет свой собственный способ атаки и тактику ведения боя. Зубчатые шестеренки, вращающиеся в трех измерениях, часовые пружины с лезвиями по краю, изменяемая геометрия внутреннего пространства, перемещающиеся оси вращения, маятники… Короче, сражение будет воистину футуристическим и смертельно опасным.

Попытки разрушить саму башню снаружи будут решительно пресекаться горожанами. В городе вполне найдутся силы, чтобы остановить компашку вандалов, покусившихся на главное достояние и украшение города.

Можно просто развеять магию часов - в этом случае башня с часами тоже рушится и Съенн снова становится свободен. Но магических сил, которыми располагают герои, для этого недостаточно, а объяснить суть проблемы городским магам, мягко говоря, непросто. Ведь с их точки зрения ничего не случилось. А тут приходят какие-то странные чужеземцы, говорят какие-то безумные вещи и настаивают на том, что Часы - гордость города - надо разрушить. Героев сочтут за безумцев, а если они попытаются подкрепить свои слова демонстрацией "всезнания", приобретенного в предшествующие дни - за безумных пророков. Еще одна проблема заключается в том, что время на уговоры у героев весьма ограничено - всего один день. На следующее утро любой, с кем они разговаривали, не будет помнить вчерашнего и все уговоры придется начинать по новой. К тому же серьезные маги обычно очень заняты и добиться встречи с ними - сама по себе непростая задача. В целом, можно сказать, что этот путь решения проблемы не то, чтобы совсем бесперспективный, но по сложности он должен превышать любую из боевок.

Еще одна сюжетная линия связана с мастером Петером. Придя к часам в полночь, можно встретится с ним. После случившегося Петер стал еще сильнее, теперь он существует не только как часть механизма часов, но обрел определенную свободу и может выходить из часовой башни. Он покидает башню каждую ночь после полуночи и ходит по городу всю ночь. Вопреки мнению невежд, он не стал злобным даже сейчас. Он, как и герои, понимает, что Съенн попал в петлю времени, и знает, что причиной этому - магия часов. Его такое положение дел скорее огорчает и он заинтересован в разрешении ситуации. К тому же существование в виде неупокоенного духа тяготит его, и он жаждет смертного покоя. Но он не может уйти и оставить часы - без него они погибнут. Единственный выход для него - починить механизм. Когда часы будут работать сами, по естественным законам механики, магия покинет их, и все беды Съенна кончатся. Петер может починить часы. Но для этого ему нужно тело, реальное материальное тело, руки, способные удерживать инструмент. Сам он - лишь бесплотный дух, способный оживить механизм, но неспособный работать с ним.

Если героям удалось встретится с Петером и расположить его к себе, он рассказывает им о сути проблемы и просит на одну ночь тело одного из них. Мастер Петер не скрывает, что эта затея опасна. Он не знает, сможет ли он потом покинуть то тело, в которое вселится: "Я никогда не делал ничего подобного. Хотя я уже 200 лет призрак, но я до сих пор лучше понимаю в часах, чем в делах привидений". Петер может вселиться только в человека, добровольно желающего этого или находящегося при смерти и лежащего без сознания. Если один из персонажей соглашается принять в себя неупокоенный дух (или героям удается уговорить кого-то из горожан), то Петер вселяется в него и уходит в башню. Всю ночь он чинит часы. За несколько минут до шести часов утра изнутри раздается скрежет, вся башня слегка содрогается, часы на несколько секунд останавливаются, а затем продолжают идти дальше. Чуткое ухо может различить, что звук работающего механизма слегка изменился. А когда наступает время бить - фигурки, выходящие из резных дверец двигаются как и положено механизмам, а в звон колоколов утрачивает прежнюю волшебную прелесть. Впрочем, часы все равно остаются несравненным шедевром искусства. А мастер Петер наконец обретает покой… В награду, он навсегда передает свое мастерство тому персонажу, чьим телом он воспользовался. Правда такие игры с привидением не проходят для героя бесследно - часть жизненной силы уходит из его тела и седых волос заметно прибавляется. (В терминах D&D персонаж стареет на 10 лет, Con drain на 4 пункта и получает rank 20 в умении craft (mechanics)).

Можно попытаться починить часы и самим, но механизм, обретший собственную волю, противится попыткам посторонних людей вмешаться в его жизнь и пытается уничтожить их. Впрочем, если в руках у героев инструменты Петера - та часть механизма, к которой прикасается один из инструментов на время становится послушной. Но все равно задача остается неимоверно сложной - кроме того, что остальные части механизма будут пытаться атаковать самозванного часовщика, устройство часов исключительно сложно и их починка требует сверхчеловеческих умений (по D&D DC порядка 25 - 30).

Еще один вариант развития событий - конфронтация с Петером. Можно попытаться уничтожить Петера, подкараулив его, когда он выходит из часовой башни и бродит по городу. Этот бой тоже будет нелегким. Петер сейчас представляет собой старое и мощное привидение. В отличие от обычных ghost'ов, он не имеет силы проявляться полностью в материальном мире или вселяться в людей против их воли (за исключением случая, когда человек находится при смерти). Зато он может вселиться в любой рукотворный предмет и анимировать его. Размеры анимируемого предмета могут варьироваться от маленького ножа, до здоровенной повозки. При разрушении предмета Петер покидает его и через некоторое время вселяется в другой. Заклинания типа Защиты от Зла удерживают его и не дают вселиться в предметы, находящиеся в области действия, святая вода и прочие священные предметы оказывают то же действие. Впрочем, Петер не слишком воинственен, будет сражаться только обороняясь и при первой же возможности предпочтет отступить в часовую башню. Если Петера удалось уничтожить, в момент его смерти часовой механизм начинает скрежетать и вибрировать и через несколько минут башня рушится, погребая под обломками камня одно из прекраснейших творений рук человеческих.

 

Эпилог

Если часы были разрушены, то в мире стало одним чудом меньше. Грустно, господа… Если же часы удалось починить, то веселый перезвон часовых колоколов провожает наших героев, покидающих Съенн. Боюсь, что их ждут новые неприятности и магическая порча всплывет в другом месте - ведь Золотой Жезл остался у них в руках…